Paragrafi del libro e Syllabus ECDL Computing (versione Scratch)

TEMA

RIF.

Argomento

Paragrafo libro

Algoritmi

2.2.1

Definire il termine “sequenza” dei costrutti di programmazione. Illustrare lo scopo delle sequenze nella progettazione di algoritmi.

Capitolo 1

 

2.2.2

Riconoscere i possibili metodi di rappresentazione del problema quali schemi di flusso, pseudocodice.

1.3.1   1.3.2

 

2.2.3

Riconoscere i simboli degli schemi di flusso, quali avvio/stop, elaborazione, decisione, ingresso/uscita, connettore, freccia.

1.3.1

 

2.2.4

Illustrare la sequenza delle operazioni rappresentate da uno schema di flusso o da pseudocodice.

1.3.1  1.3.2

 

2.2.5

Scrivere un algoritmo accurato sulla base di una descrizione usando una tecnica quale schema di flusso o pseudocodice.

1.3.2

 

2.2.6

Correggere errori in un algoritmo, quali elementi mancanti in un programma, sequenza non corretta, risultato non corretto di una decisione.

4.7  4.11

Per iniziare

3.1.1

Descrivere le caratteristiche di codice ben strutturato e documentato, quali indentazione, commenti appropriati, nomi descrittivi.

 

 

3.1.2

Usare semplici operatori aritmetici per eseguire calcoli in un programma: +, -, /, *.

4.5

 

3.1.3

Comprendere la precedenza degli operatori e l’ordine di valutazione in espressioni complesse. Comprendere come usare le parentesi per strutturare espressioni complesse.

4.5

 

3.1.4

Comprendere il termine parametro. Illustrare lo scopo dei parametri in un programma.

1.2.4  e 4.12

 

3.1.5

Definire il termine “commento” dei costrutti di programmazione. Illustrare lo scopo di un commento in un programma.

4.5

 

3.1.6

Usare i commenti in un programma.

4.5

Variabili e tipi di dati

3.2.1

Definire il termine “variabile” dei costrutti di programmazione. Illustrare lo scopo di una variabile in un programma.

1.2.5  e  4.6

 

3.2.2

Definire e inizializzare una variabile.

4.6

 

3.2.3

Assegnare un valore a una variabile.

4.6

 

3.2.4

Usare in un programma variabili con nomi appropriati per calcoli e memorizzazione di valori.

4.6

 

3.2.5

Usare tipi di dati in un programma: stringa, carattere, intero, virgola mobile, booleano.

4.6   4.7

 

3.2.6

Usare un tipo di dati aggregato in un programma, quali vettore, lista, tupla.

4.8

 

3.2.7

Usare dati inseriti da un utente in un programma.

4.6

 

3.2.8

Inviare dati verso uno schermo in un programma.

4.6

Logica

4.1.1

Definire l’espressione “test logico” dei costrutti codice             di programmazione. Illustrare lo scopo di un test logico in un programma

1.2.8  e  4.9

 

 4.1.2

 Riconoscere i tipi di espressioni in logica booleana che generano un valore vero o falso, quali =, >, <, >=, <=, <>, !=, ==, AND, OR, NOT.

2.3  e  4.9

 

4.1.3

Usare espressioni di logica booleana in un programma.

4.9

Iterazione

4.2.1

Definire il termine “ciclo” dei costrutti di programmazione. Illustrare lo scopo e i vantaggi dei cicli in un programma.

1.2.3  e 4.11

 

4.2.2

Riconoscere i tipi di cicli usati per le iterazioni: for, while, repeat.

4.11

 

4.2.3

Usare l’iterazione (cicli) in un programma, quali for, while, repeat.

4.11

 

4.2.4

Comprendere il termine “ciclo infinito”.

4.10 Esempio 6

 

4.2.5

Comprendere il termine “ricorsione”.

1.2.7 e  4.13

Condizionalità

4.3.1

Definire il termine “istruzione condizionale” dei costrutti di programmazione. Illustrare lo scopo delle istruzioni condizionali in un programma.

1.2.6  e  4.10

 

4.3.2

Usare le istruzioni condizionali IF….THEN….ELSE in un programma

1.2.6  e  4.10

Procedure e funzioni

4.4.1

Comprendere il termine “procedura”. Illustrare lo scopo di una procedura in un programma.

1.2.4 e 4.12

TEMA

RIF.

Argomento

Paragrafo testo

 

4.4.2

Scrivere e assegnare un nome a una procedura in un programma.

4.12

 

4.4.3

Comprendere il termine “funzione”. Illustrare lo scopo di una funzione in un programma.

4.13

 

4.4.4

Scrivere e assegnare un nome a una funzione in un programma

1.2.4  e 4.13

Eventi

4.5.1

Comprendere il termine “evento”. Illustrare lo comandi

4.10

 

4.5.2

Usare i gestori degli eventi (“handler”), quali clic del mouse, input da tastiera, clic su pulsante, timer.

4.10

Esempio 6

 

4.5.3

Usare librerie generiche disponibili, quali matematiche, random, data/ora.

4.14

Esecuzione, test,debug

5.1.1

Comprendere i vantaggi di sottoporre a test e rilascio

4.7

 

5.1.2

Comprendere i tipi di errori in un programma, quali sintattici e logici.

4.7

 

5.1.3

Eseguire un programma

4.6

 

5.1.4

Identificare e correggere un errore sintattico in un programma, quale errore di ortografia, punteggiatura mancante.

4.7

 

5.1.5

Identificare e correggere un errore logico in un programma, quale espressione booleana non corretta, tipo di dato non corretto.

4.7   4.11

Rilascio

5.2.1

Controllare che il programma rispetti i requisiti della descrizione iniziale.

Esempi 5-18

 

5.2.2

Descrivere il programma completato, comunicando scopo e valore.

Esempi 5-18

 

5.2.3

Individuare arricchimenti e miglioramenti al programma che potrebbero soddisfare ulteriori esigenze.

Esempi 11, 14