Paragrafi del libro e Syllabus ECDL Computing (versione Scratch)
TEMA |
RIF. |
Argomento |
Paragrafo libro |
Algoritmi |
2.2.1 |
Definire il termine “sequenza” dei costrutti di programmazione. Illustrare lo scopo delle sequenze nella progettazione di algoritmi. |
Capitolo 1 |
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2.2.2 |
Riconoscere i possibili metodi di rappresentazione del problema quali schemi di flusso, pseudocodice. |
1.3.1 1.3.2 |
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2.2.3 |
Riconoscere i simboli degli schemi di flusso, quali avvio/stop, elaborazione, decisione, ingresso/uscita, connettore, freccia. |
1.3.1 |
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2.2.4 |
Illustrare la sequenza delle operazioni rappresentate da uno schema di flusso o da pseudocodice. |
1.3.1 1.3.2 |
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2.2.5 |
Scrivere un algoritmo accurato sulla base di una descrizione usando una tecnica quale schema di flusso o pseudocodice. |
1.3.2 |
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2.2.6 |
Correggere errori in un algoritmo, quali elementi mancanti in un programma, sequenza non corretta, risultato non corretto di una decisione. |
4.7 4.11 |
Per iniziare |
3.1.1 |
Descrivere le caratteristiche di codice ben strutturato e documentato, quali indentazione, commenti appropriati, nomi descrittivi. |
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3.1.2 |
Usare semplici operatori aritmetici per eseguire calcoli in un programma: +, -, /, *. |
4.5 |
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3.1.3 |
Comprendere la precedenza degli operatori e l’ordine di valutazione in espressioni complesse. Comprendere come usare le parentesi per strutturare espressioni complesse. |
4.5 |
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3.1.4 |
Comprendere il termine parametro. Illustrare lo scopo dei parametri in un programma. |
1.2.4 e 4.12 |
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3.1.5 |
Definire il termine “commento” dei costrutti di programmazione. Illustrare lo scopo di un commento in un programma. |
4.5 |
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3.1.6 |
Usare i commenti in un programma. |
4.5 |
Variabili e tipi di dati |
3.2.1 |
Definire il termine “variabile” dei costrutti di programmazione. Illustrare lo scopo di una variabile in un programma. |
1.2.5 e 4.6 |
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3.2.2 |
Definire e inizializzare una variabile. |
4.6 |
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3.2.3 |
Assegnare un valore a una variabile. |
4.6 |
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3.2.4 |
Usare in un programma variabili con nomi appropriati per calcoli e memorizzazione di valori. |
4.6 |
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3.2.5 |
Usare tipi di dati in un programma: stringa, carattere, intero, virgola mobile, booleano. |
4.6 4.7 |
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3.2.6 |
Usare un tipo di dati aggregato in un programma, quali vettore, lista, tupla. |
4.8 |
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3.2.7 |
Usare dati inseriti da un utente in un programma. |
4.6 |
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3.2.8 |
Inviare dati verso uno schermo in un programma. |
4.6 |
Logica |
4.1.1 |
Definire l’espressione “test logico” dei costrutti codice di programmazione. Illustrare lo scopo di un test logico in un programma |
1.2.8 e 4.9 |
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4.1.2 |
Riconoscere i tipi di espressioni in logica booleana che generano un valore vero o falso, quali =, >, <, >=, <=, <>, !=, ==, AND, OR, NOT. |
2.3 e 4.9 |
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4.1.3 |
Usare espressioni di logica booleana in un programma. |
4.9 |
Iterazione |
4.2.1 |
Definire il termine “ciclo” dei costrutti di programmazione. Illustrare lo scopo e i vantaggi dei cicli in un programma. |
1.2.3 e 4.11 |
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4.2.2 |
Riconoscere i tipi di cicli usati per le iterazioni: for, while, repeat. |
4.11 |
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4.2.3 |
Usare l’iterazione (cicli) in un programma, quali for, while, repeat. |
4.11 |
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4.2.4 |
Comprendere il termine “ciclo infinito”. |
4.10 Esempio 6 |
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4.2.5 |
Comprendere il termine “ricorsione”. |
1.2.7 e 4.13 |
Condizionalità |
4.3.1 |
Definire il termine “istruzione condizionale” dei costrutti di programmazione. Illustrare lo scopo delle istruzioni condizionali in un programma. |
1.2.6 e 4.10 |
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4.3.2 |
Usare le istruzioni condizionali IF….THEN….ELSE in un programma |
1.2.6 e 4.10 |
Procedure e funzioni |
4.4.1 |
Comprendere il termine “procedura”. Illustrare lo scopo di una procedura in un programma. |
1.2.4 e 4.12 |
TEMA |
RIF. |
Argomento |
Paragrafo testo |
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4.4.2 |
Scrivere e assegnare un nome a una procedura in un programma. |
4.12 |
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4.4.3 |
Comprendere il termine “funzione”. Illustrare lo scopo di una funzione in un programma. |
4.13 |
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4.4.4 |
Scrivere e assegnare un nome a una funzione in un programma |
1.2.4 e 4.13 |
Eventi |
4.5.1 |
Comprendere il termine “evento”. Illustrare lo comandi |
4.10 |
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4.5.2 |
Usare i gestori degli eventi (“handler”), quali clic del mouse, input da tastiera, clic su pulsante, timer. |
4.10 Esempio 6 |
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4.5.3 |
Usare librerie generiche disponibili, quali matematiche, random, data/ora. |
4.14 |
Esecuzione, test,debug |
5.1.1 |
Comprendere i vantaggi di sottoporre a test e rilascio |
4.7 |
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5.1.2 |
Comprendere i tipi di errori in un programma, quali sintattici e logici. |
4.7 |
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5.1.3 |
Eseguire un programma |
4.6 |
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5.1.4 |
Identificare e correggere un errore sintattico in un programma, quale errore di ortografia, punteggiatura mancante. |
4.7 |
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5.1.5 |
Identificare e correggere un errore logico in un programma, quale espressione booleana non corretta, tipo di dato non corretto. |
4.7 4.11 |
Rilascio |
5.2.1 |
Controllare che il programma rispetti i requisiti della descrizione iniziale. |
Esempi 5-18 |
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5.2.2 |
Descrivere il programma completato, comunicando scopo e valore. |
Esempi 5-18 |
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5.2.3 |
Individuare arricchimenti e miglioramenti al programma che potrebbero soddisfare ulteriori esigenze. |
Esempi 11, 14 |